государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение
НЕФТЕКАМСКИЙ МАШИНОСТРОИТЕЛЬНЫЙ КОЛЛЕДЖ
УТВЕРЖДАЮ
Зам. директора по УР
_______
«_____»__________20___г.
ЗАДАНИЕ
на курсовую работу по междисциплинарному курсу
Прикладное программирование
профессионального модуля
Разработка программных модулей программного обеспечения для компьютерных систем
специальность 230115 Программирование в компьютерных системах
Студент Чукавин Анатолий Юрьевич
(Ф. И. О.)
Тема: Разработка модели технического объекта «Симулятор транспортного_ средства»_________________________________________________________
Утверждена приказом по колледжу от 14.02.14 №62с102-0159
Тема специальной части Изучить принцип движения машин _____________
Срок сдачи работы: 30 апреля2014г.
Исходные данные: Общие сведения о транспортном средстве______________
СОДЕРЖАНИЕ ПОЯСНИТЕЛЬНОЙ ЗАПИСКИ
Введение
1. Общая часть
1.1 Язык программирования Delphi
1.2 Объектно-ориентированная модель программных компонентов
2. Специальная часть
2.1 Постановка задачи
2.2 Минимальные технические требования и ОС
2.3 Проектирование программного продукта
2.4 Основные алгоритмы для событий на форме и компонентах
3. Разработка
3.1 Краткое описание программной среды разработки
3.2 Реализация основных алгоритмов в среде разработки
Заключение
Список использованных источников
Объем работы
1. Пояснительная записка 25-30 листов формата А4.
2. Приложение:
-программа и методика испытаний
Рекомендуемая литература
1. Компиляторы. Принципы, технологии и инструментарий/Альфред В. Ахо, Моника С. Лам, Рави Сети, Джеффри Д. Ульман. – М.: Вильямс, 2008. – 1184с.
2. Программирование аппаратных средств в Windows/Всеволод Несвижский. – СПб.: БХВ-Петербург, 2008. – 528с
3. Начала системного программирования в среде MS-DOS7/Н.Г.Хитрово. – 2009. – 704с.
4. Системное программирование. Вып.4:Сб.статей/Под ред. А.Н.Терехова, Д.Ю.Булычева. – СПб.: Изд-во С.-Петерб.ун-та,2009. – 218с.
5. Системное программное обеспечение/А.В. Гордеев, А.Ю. Молчанов. – СПб.: Питер, 2010. – 400с.
6. Структура и Интерпретация Компьютерных Программ/Харольд Абельсон, Джеральд Джей Сассман. – М.: КДУ, 2010. – 608с.
Дополнительные указания : Сохранить на CD-диске программу, отчетную___ документацию, презентационный материал ____________________________
Руководитель работы______________
Дата выдачи задания: 21 февраля 2014г.
Задание принял к исполнению _____________________
(подпись студента)
Согласовано:
председатель ПЦК«Информатика и ВТ» ___________
График ритмичности выполнения курсовой работы
100 *
90 *
80 *
70 *
60 *
50 *
40 *
30 *
20 *
10 *
0 *
Сроки исполнения 1
05.02.14 2
13.02.14 3
21.02.
14 4
26.02.
14 5
31.03
14 6
10.04.
14 7
16.04.
14 8
17.04.
14 9
18.04.
14 10
23.04.
14 11
24.04.
14 12
24.04.
14 13
25.04.
14 14
28.04.
14 15
30.04.
14
Содержание
с.
Введение 3
1. Общая часть 5
1.1 Язык программирования Delphi 5
1.2 DirectX 8
1.3 Игровой движок 10
1.4 Объектно-ориентированная модель программных компонентов 13
2. Специальная часть 16
2.1 Постановка задачи 16
2.2 Минимальные технические требования и ОС 17
2.3 Проектирование программного продукта 18
2.4 Основные алгоритмы для событий на форме и компонентах 19
3. Разработка 20
3.1 Краткое описание программной среды разработки 20
3.2 Реализация основных алгоритмов в среде разработки 21
Заключение 22
Список использованных источников 25
Введение
В мире существует множество систем, которые относятся к различным сферам деятельности и выполняют свои определённые функции. Для многих таких систем были разработаны симуляторы, при помощи которых можно получить практические навыки, и затем грамотно применять их на реальных системах. Симуляторы достаточно распространены во всём мире и входят в состав различных учебных курсов, в том числе посвященные информационным технологиям. Так как практиковаться на реальных системах является достаточно рискованно и дорого, симуляторы получили столь масштабное распространение.
В настоящее время проблема создания симуляторов и внедрение их в повседневную жизнь очень актуальна. Так например для обучения и освоения специальных навыков. На сегодняшний день почти в каждом доме есть ПК на который можно установить симулятор. С помощью симуляторов можно научиться управлять любым транспортным средством как воздушным, так и наземным. Главными плюсами симуляторов является дистанционное обучения и простая развертка, и использование, позволяющее отработать основные практические навыки работы. Обладая также возможностью оценки практических знаний обучаемого, данное решение является более удобным инструментом с точки зрения дистанционного обучения, чем использование стендов.
Программирование одна из самых сложных наук, и объем информации, усваиваемой программистом очень сложно запомнить. Для помощи программистам создаются и разрабатываться приложения, ориентированные на задачи программистов. Они помогают облегчить жизнь начинающему программисту и сэкономить время более опытному программисту; исключают поиск нужной справочной информации в интернете и библиотеках, обеспечивая нужными данными прямо на рабочем месте. Время - главный фактор в работе программиста, от которого зависит заработная плата. Иногда сроки на написание программы очень сжаты, и это не позволяет тратить много времени на поиск информации в книгах и справочниках. Можно использовать поиск в интернете, но еще более упрощает работу программиста справочное приложение. Так же, как и при помощи интернета, программист может найти информацию, не отходя от рабочего места. Преимущество приложения перед интернетом в том, что оно исключает «копание» по сайтам, попадание спама и вирусов в ПК. А попадания вирусов в компьютер может привести к самым нежелательным последствиям.
Цель курсовой работы: разработать модель технического объекта « Симулятор транспортного средства» на программном языке Delphi. И полностью освоить его.
1. Общая часть
1.1 Язык программирования Delphi
Delphi — результат развития языка Турбо Паскаль, который, в свою очередь, развился из языка Паскаль. Паскаль был полностью процедурным языком, Турбо Паскаль, начиная с версии 5. 5, добавил в Паскаль объектно-ориентированные свойства, а Delphi — объектно-ориентированный язык программирования с возможностью доступа к метаданным классов (то есть к описанию классов и их членов) в компилируемом коде, также называемом интроспекцией [5, С. 22].
Язык Pascal предназначен для описания вычислительного процесса решения задачи, в состав которой могут входить величины.
Рисунок 1 – Схема используемые величины
Константы - данные, значения которых не изменяются в программе.
Переменные - данные, могущие изменяться при выполнении программы.
Для обозначения имен констант, переменных, функций, процедур и модулей используются буквы и цифры, входящие в алфавит языка, и знак подчеркивания " _ ". Имена начинаются с буквы или знака подчеркивания " _ "и содержат до 63 значащих символов. Символ пробела в имени не допускается. Эти имена принято называть идентификаторами.
Выражения - константы, переменные и обращения к функциям, соединенные знаками операций. Операторы - специальные символы и слова, выполняющие действия.
Функции, процедуры и модули - отдельные программные блоки, имеющие имена и подключаемые к основной программе [2, С. 8].
Классы и объекты Delphi. Для реализации интерфейса Delphi использует библиотеку классов, которая содержит большое количество разнообразных классов, поддерживающих форму и различные компоненты формы (командные кнопки, поля редактирования и т. д. ).
Во время проектирования формы приложения Delphi автоматически добавляет в текст программы необходимые объекты. Если сразу после запуска Delphi просмотреть содержимое окна редактора кода, то там можно обнаружить следующие строки:
type
TForm1 = class(TForm)
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: Tform1
Это описание класса исходной, пустой формы приложения и объявление объекта — формы приложения.
Когда программист, добавляя необходимые компоненты, создает форму, Delphi формирует описание класса формы. Когда программист создает функцию обработки события формы или ее компонента, Delphi добавляет объявление метода в описание класса формы приложения.
Помимо классов визуальных компонентов в библиотеку классов входят и классы так называемых не визуальных (невидимых) компонентов, которые обеспечивают создание соответствующих объектов и доступ к их методам и свойствам. Типичным примером не визуального компонента является таймер (тип TTimer) и компоненты доступа.
Внешний вид среды программирования Delphi отличается от многих других из тех, что можно увидеть в Windows. К примеру, Borland Pascal for Windows 7. 0, Borland C++ 4. 0, Word for Windows, Program Manager - это все MDI приложения и выглядят по-другому, чем Delphi. MDI (Multiple Document Interface) - определяет особый способ управления нескольких дочерних окон внутри одного большого окна.
Среда Delphi же следует другой спецификации, называемой Single Document Interface (SDI), и состоит из нескольких отдельно расположенных окон. Это было сделано из-за того, что SDI близок к той модели приложений, что используется в Windows 95.
Если Вы используете SDI приложение типа Delphi, то уже знаете, что перед началом работы лучше минимизировать другие приложения, чтобы их окна не загромождали рабочее пространство. Если нужно переключиться на другое приложение, то просто щелкните мышкой на системную кнопку минимизации Delphi. Вместе с главным окном свернутся все остальные окна среды программирования, освободив место для работы других программ.
1.2 DirectX
DirectX – это набор API (Application Programming Interface, Интерфейс программирования приложений), разработанный специально для простого решения задач, связанных с разработкой игровых систем и видео программирования. Наиболее широко распространяется использование DirectX в разработке игр. Для начинающих пользователей ПК проще сказать, что DirectX значительно облегчает труд разработчиков игр, так как им больше не приходится создавать стандартные процессы обработки видео и звука, они складывают их из уже заготовленных функций этой утилиты. Практически все части DirectX API представляют собой наборы COM-совместимых объектов.
В целом, DirectX подразделяется на:
• DirectX Graphics, набор интерфейсов, ранее (до версии 8.0) делившихся на:
• DirectDraw : интерфейс вывода растровой графики. (Его разработка давно прекращена)
• Direct3D (D3D): интерфейс вывода трёхмерных примитивов.
• DirectInput: интерфейс, используемый для обработки данных, поступающих с клавиатуры, мыши, джойстика и пр. игровых контроллеров.
• DirectPlay: интерфейс сетевой коммуникации игр.
• DirectSound: интерфейс низкоуровневой работы со звуком (формата Wave)
• DirectMusic: интерфейс воспроизведения музыки в форматах Microsoft.
• DirectShow: интерфейс, используемый для ввода-вывода аудио и/или видео данных.
• DirectX Instruments — технология, позволяющая на основе мультимедийного API DirectX создавать и использовать программные синтезаторы. В отличие от DX-плагинов, такие программы могут полностью управляться по MIDI и служат главным образом не для обработки, а для синтеза звука. Технология DXi была популярна в 2001—2004 гг., особенно в программных продуктах Cakewalk, но со временем проиграла «войну форматов» технологии VST от Steinberg.
• DirectSetup: часть, ответственная за установку DirectX.
• DirectX Media Objects: реализует функциональную поддержку потоковых объектов (например, кодировщики/декодировщики)
• Direct2D: интерфейс вывода двухмерной графики
Естественно, на ряду с развитием технологий аппаратного обеспечения (видеокарт), развивается и программное, в лице DirectX. Выходят новые версии, оснащенные новыми возможностями, все чаще выходят дополнения, включающие незначительные изменения и так далее. Новые продукты выходят, в основном в комплекте с операционной системой Microsoft Windows. Так, в поставку Windows XP входила 9 версия DirectX, а вот в новой Windows Vista – включена 10.
1.3 Игровой движок
Игровой движок – это центральный программный компонент компьютерных и видео игр или других интерактивных приложений с графикой, обрабатываемой в реальном времени. Он обеспечивает основные технологии, упрощает разработку и часто даёт игре возможность запускаться на нескольких платформах, таких как игровые консоли и настольные операционные системы, например, GNU/Linux, Mac OS X и Microsoft Windows. Основную функциональность обычно обеспечивает игровой движок, включающий движок рендеринга («визуализатор») для 2D или 3D графики, физический движок или обнаружение столкновений (и реакцию на столкновение), звук, скриптинг, анимацию, искусственный интеллект, networking, streaming, управление памятью, threading и граф сцены. Часто на процессе разработки можно сэкономить за счет повторного использования одного игрового движка для создания множества различных игр.
В дополнение к многократно используемым программным компонентам, игровые движки предоставляют набор визуальных инструментов для разработки. Эти инструменты обычно составляют интегрированную среду разработки для упрощённой, быстрой разработки игр на манер поточного производства. Эти игровые движки иногда называют «игровым подпрограммным обеспечением» (сокр. ППО; англ. middleware), так как, с точки зрения бизнеса, они предоставляют гибкую и многократно используемую программную платформу со всей необходимой функциональностью для разработки игрового приложения, сокращая затраты, сложность и время разработки – все критические факторы в сильно конкурирующей индустрии видеоигр.
Как и другие ППО решения, игровые движки обычно платформо-независимы и позволяют некоторой игре запускаться на различных платформах, включая игровые консоли и персональные компьютеры, с некоторыми внесёнными в исходный код изменениями (или вообще без них). Часто игровое ППО имеет компонентную архитектуру, позволяющую заменять или расширять некоторые системы движка более специализированными (и часто более дорогими) ППО компонентами, например, Havok – для физики, FMOD – для звука или SpeedTree – для рендеринга. Некоторые игровые движки, такие как RenderWare, проектируются как набор слабосвязанных ППО компонентов, которые могут выборочно комбинироваться для создания собственного движка, вместо более традиционного подхода расширения или настройки гибкого интегрируемого решения.
Некоторые игровые движки предоставляют только возможности 3D рендеринга в реальном времени вместо всей функциональности, необходимой играм. Эти движки доверяют разработчику игры реализацию остальной функциональности или её сбор на основе других игровых ППО компонентов. Такие типы движков обычно относят к «графическим движкам», «движкам рендеринга» или «3D движкам» вместо более содержательного термина «игровой движок». Однако эта терминология используется противоречиво: так, многие полнофункциональные игровые 3D движки упомянуты просто как «3D движки». Некоторые примеры графических движков: RealmForge, Ogre 3D, Power Render, Crystal Space и Genesis3D. Современные игровые или графические движки обычно предоставляют граф сцены – объектно-ориентированное представление 3D мира игры, которое часто упрощает игровой дизайн и может использоваться для более эффективного рендеринга огромных виртуальных миров.
Чаще всего 3D движки или системы рендеринга в игровых движках построены на графическом API, таком как Direct3D или OpenGL, который обеспечивает программную абстракцию GPU или видеокарты. Низкоуровневые библиотеки, например, DirectX, SDL и OpenAL, также обычно используются в играх, так как обеспечивают аппаратно-независимый доступ к другому аппаратному обеспечению компьютера, такому как устройства ввода (мышь, клавиатура и джойстик), сетевые и звуковые карты.
До появления аппаратно-ускоряемой 3D графики использовались программные визуализаторы. Программный рендеринг всё ещё используется в некоторых инструментах моделирования, для рендеринга изображений, для которых визуальная достоверность важнее производительности (количество кадров в секунду) или когда аппаратное обеспечение компьютера не удовлетворяет требованиям, например, не поддерживает шейдеры.
1.4 Объектно-ориентированная модель программных компонентов
Основной упор этой модели в Delphi делается на максимальном повторном использовании кода. Это позволяет разработчикам строить приложения весьма быстро из заранее подготовленных объектов, а также дает им возможность создавать свои собственные объекты для среды Delphi. Никаких ограничений по типам объектов, которые могут создавать разработчики, не существует. Действительно, все в Delphi написано на нем же, поэтому разработчики имеют доступ к тем же объектам и инструментам, которые использовались для создания среды разработки. В результате нет никакой разницы между объектами, поставляемыми Borland или третьими фирмами, и объектами, которые можно создать самостоятельно.
В стандартную поставку Delphi входят основные объекты, которые образуют удачно подобранную иерархию из 270 базовых классов. На Delphi можно одинаково хорошо писать как приложения к корпоративным базам данных, так и, к примеру, игровые программы. Во многом это объясняется тем, что традиционно в среде Windows было достаточно сложно реализовывать пользовательский интерфейс. Событийная модель в Windows всегда была сложна для понимания и отладки. Но именно разработка интерфейса в Delphi является самой простой задачей для программирование.
Благодаря такой возможности приложения, изготовленные при помощи Delphi, работают надежно и устойчиво. Delphi поддерживает использование уже существующих объектов, включая DLL, написанные на С и С++, OLE сервера, VBX, объекты, созданные при помощи Delphi. Из готовых компонент работающие приложения собираются очень быстро. Кроме того, поскольку Delphi имеет полностью объектную ориентацию, разработчики могут создавать свои повторно используемые объекты для того, чтобы уменьшить затраты на разработку. Delphi предлагает разработчикам - как в составе команды, так и индивидуальным - открытую архитектуру, позволяющую добавлять компоненты, где бы они ни были изготовлены, и оперировать этими вновь введенными компонентами в визуальном построителе. Разработчики могут добавлять CASE-инструменты, кодовые генераторы, а также авторство. Основной упор этой модели в Delphi делается на максимальном повторном использовании кода. Это позволяет разработчикам строить приложения весьма быстро из заранее подготовленных объектов, а также дает им возможность создавать свои собственные объекты для среды Delphi. Никаких ограничений по типам объектов, которые могут создавать разработчики, не существует. Действительно, все в Delphi написано на нем же, поэтому разработчики имеют доступ к тем же объектам и инструментам, которые использовались для создания среды разработки. В результате нет никакой разницы между объектами, поставляемыми Borland или третьими фирмами, и объектами, которые можно создать самостоятельно. В стандартную поставку Delphi входят основные объекты, которые образуют удачно подобранную иерархию из 270 базовых классов. На Delphi можно одинаково хорошо писать как приложения к корпоративным базам данных, так и, к примеру, игровые программы. Во многом это объясняется тем, что традиционно в среде Windows было достаточно сложно реализовывать пользовательский интерфейс. Событийная модель в Windows всегда была сложна для понимания и отладки. Но именно разработка интерфейса в Delphi является самой простой задачей для программиста.
Благодаря такой возможности приложения, изготовленные при помощи Delphi, работают надежно и устойчиво. Delphi поддерживает использование уже существующих объектов, включая DLL, написанные на С и С++, OLE сервера, VBX, объекты, созданные при помощи Delphi. Из готовых компонент работающие приложения собираются очень быстро. Кроме того, поскольку Delphi имеет полностью объектную ориентацию, разработчики могут создавать свои повторно используемые объекты для того, чтобы уменьшить затраты на разработку.
Delphi предлагает разработчикам - как в составе команды, так и индивидуальным - открытую архитектуру, позволяющую добавлять компоненты, где бы они ни были изготовлены, и оперировать этими вновь введенными компонентами в визуальном построителе. Разработчики могут добавлять CASE-инструменты, кодовые генераторы, а также авторская помощь, доступная через меню Delphi.
2. Специальная часть
2.1 Постановка задачи
Данный программный продукт выводит изображение на форму средствами графической библиотеки DirectX. Во время работы запуска приложения происходит несколько этапов:
• Загрузка текстуры (картинки) из файла;
• Подготовка изображения, перестановка цветовой палитры (особенность DirectX);
• Вывод созданной текстуры на полигон и прорисовка в своей очереди.
Входными данными в данном случае будут действия производимые пользователем на клавиатуре (управление движением автомобиля).
Выходные данные отображение автомобиля вследствие изменившихся координат, скорости, столкновение с окружающими предметами.
2.2 Минимальные технические требования и ОС
– Процессор Intel (R) Pentium (R) III 900 MHz или выше;
– ОЗУ 32MB SDRAM или выше;
– Видео карта с поддержкой DirectX v. 1.3.4582 т. е. Подойдет даже встроенная но главное с установленными драйверами;
2.3 Проектирование программного продукта
Главная форма предназначена для вывода графических действий. Данная форма называется TDXDraw и на ней находится шесть компонентов:
1) TDXDraw - Дает доступ к поверхностям DirectDraw и включает весь код, необходимый для работы с DirectDraw и DirectDraw.
2) TDXTimer - Дает более высокую точность, чем при использовании обычного таймера (TTimer). Используются потоки, синхронизация.
3) GoTimer - генерирует последовательность событий timer, этот компонент является не визуальным, то есть во время работы программы он не отображается на форме.
4) ImageList - набор изображений одинаковых размеров, на которые есть возможность ссылаться по индексам, начиная с 0. Во многих компонентах встречается свойство, представляющее собой ссылку на этот компонент. Imagelist позволяет организовать экономное и эффективное управление множеством битовых матриц и пиктограмм. Он может включать в себя монохромные битовые матрицы, содержащие маски для отображения прозрачности изображений.
5) Input - предопределена Delphi для обращения к стандартному входному текстовому файлу. Это обычная консоль, но она может быть заменена любым файлом, используя инструкцию AssignFile. Input используется в Read, ReadLn и Seek процедурах текстового файла. Он может быть опущен в этих командах, однако он является файлом, заданным по умолчанию.
6) SpriteEngine - компонент, контролирующий все спрайты SpriteEngine . Является неполным компонентом DelphiX, потому он не представляет собой часть DirectX.
2.4 Основные алгоритмы для событий на форме и компонентах
Самый главный алгоритм происходит на форме на событии Input; Событие Input вызываются специальными назначенными клавишами, которые подключается в процедуре DoMove.
procedure TAuto.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if MainForm.GoTimer.Enabled then exit;
spd:=abs(velx)+abs(vely);
koef:=0.1;
with MainForm do begin
if IsLeft in Input.States then RunAction(1);
if IsRight in Input.States then RunAction(2);
if IsUp in Input.States then RunAction(3);
if IsDown in Input.States then RunAction(4);
if IsButton1 in Input.States then RunAction(5);
3. Разработка
3.1 Краткое описание программной среды разработки
Разработка велась в программной среде Delphi 7 т. к. это наиболее современная и наиболее совместимая с будущими версиями Delphi. Начиная с этой версии Delphi и выше велась поддержка DirectX. Также был подключен дополнительный модуль DelphiX. В этот модуль входят следующие компоненты:
• TDXDraw -( Это такой мониторчик) Дает доступ к поверхностям DirectDraw (проще говоря, эта вещь которая отображает всё) Проще говоря, сам DirectDraw.
• TDXDib - Позволяет хранить DIB (Device Independent Bitmap)
• TDXImageList - Позволяет хранить серии DIB, Jpg, bmp-файлов, что очень удобно для программ, содержащих спрайты. Позволяет загружать с диска во время выполнения программы.
• TDXSound - Проигрыватель звуков в формате Wav.
• TDXWave - "Контейнер" для wav-файла.
• TDXWaveList - Позволяет хранить серии для wav-файлов.
• TDXInput - Позволяет использовать DirectInput, т.е. получить доступ к устройствам ввода информации (мышь, клавиатура, джойстик:).
• TDXPlay - Компонент позволяющий обмениваться информацией на компьютерах.
• TDXSpriteEngine - Спрайтовый движок.
• TDXTimer - Более точный, чем TTimer.
• TDXPaintBox - Альтернатива TImage, только DIB-версия.
3.2 Реализация основных алгоритмов в среде разработки
В данной программе реализован механизм зацикливания на событии таймера. Когда происходит это событие специальный алгоритм просматривает состояние клавиатуры и если нажата клавиша на которую у него прописано действие происходит определённые вычисления.
После выполнения процедуры таймера автоматически вызывается процедура перерисовки окна OnPaint. В этой процедуре основываясь на изменённых и подсчитанных данных в процедуре таймера прорисовываются по соответствующим координатам текстуры. Так происходит взаимодействие пользователя с программой. Так как событие таймера происходит достаточно часто примерно 100 раз в секунду то прорисовка окна и реакция программы достаточно высока. Конечно здесь не маловажную роль играет процессор т. к. чем выше его частота тем чаще и быстрее будет происходить событие таймера.
Заключение
В обслуживании общественных потребностей людей все большая роль отводится информационным технологиям. Быстрыми темпами развивается программирование, обеспечивающее автоматизацию труда в производстве, сельском хозяйстве, обучении, связи, хранении данных.
С помощью этой системы программирования можно успешно поддерживать работу кухни и скорость обслуживания клиентов, предотвращать злоупотребления работников, оптимизировать взаимодействие с поставщиками. Кроме того, программа составлена таким образом, что автоматически распознает накладные и сканирует их, управляет музыкой, производит интеграцию с платежными системами, банками.
Наличие программ для каждой сферы деятельности человека позволяет облегчить труд, принять правильное решение в отношении сложных вопросов, экономить время и ресурсы.
Таким образом, можно считать, что продуктом технологии программирования является программные средства, содержащее программы, выполняющие требуемые функции. Здесь под «программой» часто понимают правильную программу, т.е. программу, не содержащую ошибок. Однако понятие ошибки в программе трактуется в среде программистов неоднозначно. Разновидностью ошибки в программировании является несогласованность между программами ПС и документацией по их применению. В выделяется в отдельное понятие частный случай ошибки в ПС, когда программа не соответствует своей функциональной спецификации (описанию, разрабатываемому на этапе, предшествующему непосредственному программированию). Такая ошибка в указанной работе называется дефектом программы. Однако выделение такой разновидности ошибки в отдельное понятие вряд ли оправданно, так как причиной ошибки может оказаться сама функциональная спецификация, а не программа.
В соответствии с обычным значением слова «технология» под технологией программирования будем понимать совокупность производственных процессов, приводящую к созданию требуемых программных средств, а также описание этой совокупности процессов. Другими словами, технологию программирования мы понимаем в широком смысле как технологию разработки программных средств, включая в нее все процессы, начиная с момента зарождения идеи этого средства, и, в частности, связанные с созданием необходимой программной документации. Каждый процесс этой совокупности базируется на использовании каких-либо методов и средств, например, компьютер (в этом случае будем говорить об компьютерной технологии программирования).
Технологии программирования играло разную роль на разных этапах развития программирования. По мере повышения мощности компьютеров и развития средств и методологии программирования росла и сложность решаемых на компьютерах задач, что привело к повышенному вниманию к технологии программирования. Резкое удешевление стоимости компьютеров и, в особенности, стоимости хранения информации на компьютерных носителях привело к широкому внедрению компьютеров практически во все сферы человеческой деятельности, что существенно изменило направленность технологии программирования. Человеческий фактор стал играть в ней решающую роль. Сформировалось достаточно глубокое понятие качества программных средств, в котором акценты стали ставится не столько на его эффективности, сколько на удобстве работы с ним для пользователей (не говоря уже о его надежности). Широкое использование компьютерных сетей привело к интенсивному развитию распределенных вычислений, дистанционного доступа к информации и электронного способа обмена сообщениями между людьми. Компьютерная техника из средства решения отдельных задач все более превращается в средство информационного моделирования реального и мыслимого мира, способное просто отвечать людям на интересующие их вопросы. Начинается этап глубокой и полной информатизации (компьютеризации) человеческого общества. Все это ставит перед технологией программирования новые и достаточно трудные проблемы.
За время курсовой работы были освоены навыки в программном языке Delphi и разработана модель технического объекта «Симулятор транспортного средства».
Список использованных источников
7. Компиляторы. Принципы, технологии и инструментарий/Альфред В. Ахо, Моника С. Лам, Рави Сети, Джеффри Д. Ульман. – М.: Вильямс, 2008. – 1184с.
8. Программирование аппаратных средств в Windows/Всеволод Несвижский. – СПб.: БХВ-Петербург, 2008. – 528с
9. Начала системного программирования в среде MS-DOS7/Н.Г.Хитрово. – 2009. – 704с.
10. Системное программирование. Вып.4:Сб.статей/Под ред. А.Н.Терехова, Д.Ю.Булычева. – СПб.: Изд-во С.-Петерб.ун-та,2009. – 218с.
11. Системное программное обеспечение/А.В. Гордеев, А.Ю. Молчанов. – СПб.: Питер, 2010. – 400с.
12. Структура и Интерпретация Компьютерных Программ/Харольд Абельсон, Джеральд Джей Сассман. – М.: КДУ, 2010. – 608с.
Интернет ресурсы:
13. http://ru.wikipedia.org/
14. http://gcup.ru/
15. http://www.delphisources.ru
Разработка программных модулей программного обеспечения для компьютерных систем
Курсовая работа по предмету «Программирование»