Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого»
Многопрофильный колледж
ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ
АНАЛИЗ ЗАДАЧИ “РАЗРАБОТКА САЙТА ИГРОВОГО ХАРАКТЕРА” С ИНФОРМАЦИОННЫМ И МАТЕМАТИЧЕСКИМ МОДЕЛИРОВАНИЕМ
Пояснительная записка к курсовой работе по дисциплине
«Математические моделирование»
по специальности
230115 Программирование в компьютерных системах
Студент 3 курса, гр.12351
_________/ /
« 25 » марта 2014 г
Оценка __________________
Руководитель
_________/ /
« 25 » марта 2014 г
Оглавление
2. Специальная (практическая, опытно-экспериментальная) часть 3
2.1.Анализ задачи 3
Список используемой литературы 6
Приложение А 7
Приложение Б 13
Приложение С 14
2. Специальная (практическая, опытно-экспериментальная) часть
2.1.Анализ задачи
В соответствии с заданием на выпускную квалификационную работу требуется разработать сетевую компьютерную игру в жанре квест. Программа должна быть пригодна для размещения на хостинге с тем, чтобы любой пользователь сети мог играть в неё.
В основу игры положим следующий сюжет. Во время путешествия по тёмному лесу заплутавший фермер, действиями которого управляет игрок, находит старый особняк, зайдя в который за ним закрывается дверь от которой ему требуется найти ключ и выбраться.
Программа должна предоставлять пользователю следующие возможности:
- видеть то помещение лабиринта, где он сейчас находится, и коридоры, по которым можно передвигаться;
- выбирать любой из этих коридоров, для перемещения в следующее помещение, кроме коридора с дверью;
- видеть ключ;
- видеть дверь;
- видеть рычаг.
Теперь можно построить информационную модель описанной выше предметной области. Для построения информационной модели надо самому себе отвечать на два вопроса, «Какие объекты нас интересуют?» и «Каковы свойства этих объектов?».
Основным объектом в данном случае является клетка карты лабиринта. В информационной модели эта сущность будет представлена как набор следующих атрибутов:
- координата х (номер колонки);
- координата у (номер ряда);
- состояние (0 – пустая, 1 – стена, 2 – дверь, 3 – ключ, 4 – рычаг).
Страница сайта тоже является объектом информационной модели. Она отличается от объекта Клетка тем, что среди её свойств есть направление луча зрения игрока. Таким образом, объект – Страница характеризуется следующим набором свойств:
- на какой клетке стоим;
- в каком направлении смотрим;
- взят ключ;
- повернут ли рычаг.
При такой разработке информационной модели потребуется изменить список возможностей пользователя по управлению героем. На данный момент этот список выглядит так:
- возможность шагнуть вперёд;
- возможность открывать дверь, если есть ключ;
- возможность подбирать ключ;
- возможность попытаться открыть дверь, когда у вас отсутствует ключ;
- возможность повернуть рычаг, но только 1 раз;
- возможность повернуться на 90° направо, стоя на месте;
- возможность повернуться на 90° налево, стоя на месте.
Для объекта Клетка ключом будет сочетание ХУ, то есть ключевое поле составное. Для объекта Страница введём специальный уникальный идентификатор Номер, который одновременно будет именем файла.
Вся совокупность страниц сайта должна быть связана воедино гиперссылками, образуя гипертекст, поэтому в список свойств объекта Страница надо добавить еще следующие 7 свойства:
- на какую страницу мы перейдём по гиперссылке, пройдя вперёд;
- на какую страницу мы перейдём по гиперссылке, повернувшись влево;
- на какую страницу мы перейдём по гиперссылке, повернувшись вправо;
- на какую страницу мы перейдём по гиперссылке, взяв ключ;
- на какую страницу мы перейдём по гиперссылке, если попробуем открыть дверь без ключа;
- на какую страницу мы перейдём по гиперссылке, если попробуем открыть дверь с ключом;
- на какую страницу мы перейдём по гиперссылке, если повернём рычаг;
ER-диаграмма, разработанной информационной модели помещена на рисунке Б.1
Каждая страница сайта, кроме стартовой, должна иметь одинаковую структуру. На ней должны быть графические элементы, показывающие стену, ключ, дверь, рычаг или клетку, прямо перед играющим, часть стены или клетку слева, часть стены или клетку справа, а также пол и потолок.
Список используемой литературы
1. Положение по организации выполнения и защиты курсовой работы (проекта) в колледжах НовГУ / НовГУ им. Ярослава Мудрого. — Великий Новгород, 2006. — 6с.
2. Методические указания по оформлению курсовых и выпускной квалификационной работ: учеб. пособие для студентов ПТК НовГУ/ Авт.сост. Чернега А. М., ПТК НовГу им. Ярослава Мудрого. — Великий Новгород,2006 — 27с.
3. Матрично-графовое моделирование природно-технических систем/ Авт.учеб. Вершинин Н.Н., Костиневич В.В., том1/2009г
Приложение А
(обязательное)
Рисунок А.1 — эскиз интерфейса для случая, когда игрок может идти вперёд
Рисунок А.2 — эскиз интерфейса для случая, когда игрок может идти вперёд и налево
Рисунок А.3 — эскиз интерфейса для случая, когда игрок может идти вперёд направо
Рисунок А.4 — эскиз интерфейса для случая когда игрок может идти во все стороны
Рисунок А.5 — эскиз интерфейса для случая, когда игрок не может идти никуда
Рисунок А.6 — эскиз интерфейса для случая, когда игрок может идти направо и налево
Приложение Б
(обязательное)
Рисунок Б.1 — ER-Диаграмма информационной модели предметной области
Приложение С
(обязательное)
Рисунок С.1 — Схема данных
Таблица описания схемы данных
№ комнаты № состояния Описание
- 1 Ознакомление игрока с сюжетной линией
1 2 Игрок смотрит на север и видит проход
3 Игрок смотрит на восток и видит стену
4 Игрок смотрит на юг и видит дверь
5 Игрок смотрит на запад и видит стену
2
6 Игрок перешёл из комнаты 1 в комнату 2 и видит стену
7 Игрок смотрит на запад и видит проход
8 Игрок смотрит на юг и видит проход
9 Игрок смотрит на восток и видит стену
А Игрок переходит из комнаты 2 в комнату 1 и видит дверь
3 10 Игрок перешёл из комнаты 2 в комнату 3 и видит проход
11 Игрок смотрит на юг и видит стену
12 Игрок смотрит на восток и видит проход
13 Игрок смотрит на север и видит проход
Б Игрок перешёл из комнаты 3 в комнату 2 и видит стену
Г Игрок переходит из комнаты 3 в комнату 5 и видит стену
4 14 Игрок перешёл из комнаты 3 в комнату 4 и видит проход
15 Игрок смотрит на восток и видит стену
16 Игрок смотрит на юг и видит проход
17 Игрок смотрит на запад и видит проход
В Игрок переходит из комнаты 4 в комнату 3 и видит стену
5 18 Игрок перешёл из комнаты 3 в комнату 5 и видит проход
19 Игрок смотрит на север и видит проход
20 Игрок смотрит на восток и видит проход
21 Игрок смотрит на юг и видит стену
Д Игрок переходит из комнаты 5 в комнату 3 и видит проход
РАЗРАБОТКА САЙТА ИГРОВОГО ХАРАКТЕРА
Курсовая работа по предмету «Web-программирование»